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1 – Icebergs Três peças de LEGO 1x4 brancas devem iniciar a partida em seus contornos, próximo à geleira. Esquecemos de mencioná-las na organização do campo, mas elas são obstáculos associados à área de pesquisa, e elas NÃO podem ser consideradas “objetos perdidos” (ver regra sobre objetos perdidos).
2 – Diques pré-colocados Os diques que já estão em sua posição no começo da partida são considerados na vertical, tocando a praia vermelha, e, portanto pontuam como tal. Se eles são movidos durante a partida, mesmo que para fora da posição de pontuação, mas retornados à posição de pontuação ao fim da partida, eles pontuarão. O aviso para não “danifica-los” só se aplica ao final da partida. A regra “Métodos Requeridos” não se aplica.
3 – Furadeira na vertical Deixar a furadeira na vertical vale pontos como uma missão individual, mesmo que o equipamento não tenha sido entregue no local especificado.
4 – Errata do vídeo sobre a missão de isolar a casa Ambos os blocos devem estar tocando o tapete na área verde quadriculada para pontuar. A ação mostrada no vídeo NÃO pontuaria nunca (lamentamos pela confusão).
5 – Cidadãos de cor vermelha/branca Os cidadãos de cor vermelha/branca que já iniciam a partida no reservatório subterrâneo ESTÃO tocando a área rosa quadriculada, e pontuam ao final da partida, já que a área onde eles estão presos é mostrada no diagrama como área rosa quadriculada. Eles não precisam tocar o tapete para pontuar.
6 – Janela aberta A janela mantida aberta por sua alavanca branca é considerada “totalmente” aberta, mesmo que não esteja aberta em seu extremo.
7 – Marcas de localização no tapete Se você está tendo problemas com um modelo que não combina com sua localização no tapete, provavelmente você não leu a página de configuração da arena, onde tais assuntos são abordados.
8 – Área amarela quadriculada Para a missão “vença o relógio”, é permitido que o robô toque objetos, mas não pontuará se ele estiver fazendo contato direto com o tapete fora da área amarela.
9 – Preso/anexado-1 A restrição contra prender/anexar objetos está na regra da “preparação pré-partida”, então a restrição e a regra abaixo dela não se aplica a robôs ativos. Uma vez ativo, o robô pode empurrar objetos e/ou pegá-los. LEMBRETE: algumas pessoas estão se esquecendo do “OU” no teste de “preso ou anexado”... considerando dois objetos, apenas um deles precisa passar no teste de pegar o objeto sem interferências. Exemplo: você pode mover sua mesa sem mover o seu teclado, mas isso não significa que eles estejam anexados, pois você pode levantar o teclado da mesa facilmente.
10 – Posição das setas Se você está tentando acertar o local exato das setas olhando fotografias, provavelmente você não leu a página de configuração da arena, onde as medidas são fornecidas.
11 – Anéis são objetos perdidos Qualquer anel preto (aqueles que mantêm as bolas no lugar) deve ser removido por você* ou pelo juiz assim que for exposto. Isto é importante na área da tempestade e diques. Se um anel bloquear a tempestade (roda), você perderá a missão. *isto é uma exceção à regra (normalmente você não pode mover objetos perdidos da mesa, apenas o juiz).
12 – Motores de fricção ou de corda Você pode construir motores a fricção ou de corda, como aqueles que armazenam energia. A restrição na regra de materiais se aplica para elementos LEGO individuais que funcionam como motores de fricção ou corda.
13 – Preso/anexado-2 As restrições ao prender/anexar objetos aos modelos de missão se aplicam para todos os momentos de manuseio e preparação antes e DURANTE cada partida. Lembre-se que estas restrições no que VOCÊ pode fazer com a mão não se aplicam ao ROBÔ, uma vez que ele esteja ativo. Exemplo: Enquanto você estiver preparando o robô para ligar, você não pode prender um modelo de missão ao robô, mas uma vez que ele esteja ligado, o ROBÔ pode pegar um modelo de missão (autonomamente).
14 – Robôs de cordinha Se você tocar seu robô enquanto a única parte dele que estiver dentro da base seja o fim de uma cordinha que foi deixada lá como uma cordinha de cachorro para obviamente evitar a penalidade por tocar o robô, ele será penalizado de qualquer forma. Não queremos trazer de volta a regra de que o robô deve sair totalmente da base antes de poder fazer qualquer coisa, então ao invés disso estamos instalando esta regra.
15 – Primeiro segmento de gelo Quanto você colocar o modelo da área de pesquisa no tapete, não há definição de qual ponta deve ser colocada primeiro pelo mesmo motivo que não há necessidade de dizer para quem carrega seu sofá que ponta deve ser colocada primeiro – desde que esteja onde deve estar, não importa.
16 – Urso de ponta cabeça Há seis posições de equilíbrio para o urso: uma com as quatro patas no chão, duas de lado, uma com o nariz para cima, uma com o nariz no chão, e uma com as quatro patas para cima. As duas posições de lado contam como "dormindo" e todas as outras contam como "na vertical".
17 – Bloquear diques 1 Apenas algumas interpretações da regra: 1) a roda deve estar livre para "atingir ou errar" os diques, então o robô não pode interferir na operação de lançamento. 2) Os únicos diques permitidos para bloquear a roda são aqueles longe o suficiente do disparador para serem considerados "próximos" às praias pelo juiz. Coloque-os o mais próximo possível da praia para não anular a missão, pois se o dique está longe demais é uma decisão que cabe ao juiz.
18 – Manuseando modelos na base Confirmação: O robô pode buscar objetos de missão na arena e trazê-los para a base, onde você pode manuseá-los e então mandar o robô para colocá-lo no seu destino final.
19 – Bloquear diques 2 Um objeto estratégico na área quadriculada rosa não é problema se a roda nunca o acerta. Então se você reforçar os diques com objetos estratégicos, certifique-se que a roda atinja os diques e não estes objetos e está tudo certo.
20 – Não há mais bonus para RCX Apenas uma confirmação: não há mais bônus para RCX. Foi usado por 2 anos para diminuir o choque causado pelo NXT.
21 – Carregando o robô Apesar da regra "Pré-preparação para a partida" descrever o período antes do início da partida, as liberdades e restrições contidas nela se aplicam durante a partida também (lamentamos pelo nome um tanto equivocado da regra). Este P&R é para expandir o significado de ter permissão para "preparar e arrumar seu robô inativo e qualquer outros objetos que serão usados ou movidos". Isto significa que em qualquer momento que seu robô estiver inativo na Base, você pode (sim, com a mão) carregar/descarregar modelos e/ou objetos estratégicos nele, adicionar ou remover anexos, etc.
22 – Problema com caixas de fundo sólido Muitos de vocês estão colocando modelos a serem levados para locais específicos dentro de caixas, e não há nada errado com isso. E você também tem a permissão de deixar estas caixas na arena com seu conteúdo... mas este P&R é para lembrar vocês que praticamente todas as missões envolvem uma entrega onde o modelo deve TOCAR = FAZER CONTATO DIRETO com o tapete ou os modelos envolvidos. Certifique-se que você entendeu a definição de TOCANDO nas regras.
23 – Orientação do anel do núcleo de gelo Conforme as regras de montagem da arena, o anel do núcleo de gelo deve estar paralelo à parede leste.
24 – Ajudando missões na base Baseado no P&R 18, SIM, você pode erguer a furadeira com a mão se o robô conseguir trazê-la para a base.
25 – Testar diques Não importa o que significa para nós "testar diques", o robô ganha pontos por disparar a roda. Se a ativação obedecer as regras da missão e os P&Rs 17 e 19, não importa se algum dique é atingido. Na verdade, não importa se há diques na mesa para serem atingidos.
26 – Furadeira na vertical A palavra "vertical" na missão da furadeira de núcleo de gelo não contém nenhuma definição especial, então usa-se a definição do dicionário, que é perpendicular ao horizonte. Isto significa que o robô pode simplesmente virar o conjunto para que a furadeira fique na vertical.
27 – Vertical e de pé A decisão foi feita para que você receba certa leniência em relação aos objetivos das missões que contenham as palavras "vertical" e "de pé". Elas não precisam ser perfeitamente como se pede. Por exemplo, a furadeira pode estar metade no gelo, metade no tapete, e isto significaria em uma furadeira "praticamente" na vertical – o que pontua. A alavanca da barragem pode não ir até o final – sem problema. O juiz estará atento para resultados PRATICAMENTE verticais.
28 – Limpeza/Objetos de competição Apenas um lembrete aos times veteranos que a regra da limpeza agora exige que todos os "objetos de competição" sejam mantidos onde os juízes possam vê-los, e que não sejam mantidos por membros do time que não sejam os dois na mesa. Isto inclui o robô, anexos e acessórios, objetos estratégicos e todos os modelos de missão.
29 – Um robô por partida A regra dos materiais permitidos limita em um controlador por partida, o que significa que você deve usar o mesmo robô a partida inteira. Você pode usar um robô diferente na próxima partida.
30 – Sensor de cor O "sensor de cor" é diferente do "sensor de luz", e não é permitido.
31 – Deixando e retornando à base O robô não precisa deixar a base. Isto significa que um robô ativo pode disparar a roda de qualquer lugar. O robô não precisa "retornar" à base para fazer uma missão valer – os resultados valem se eles ainda estiverem presentes ao final da partida. O robô apenas deve estar na base se você deseja manuseá-lo sem receber penalidade.
32 – Robô ativo tocado Para clarificar a regra sobre tocar um robô ativo, um objeto está sendo movido "da base" se o mesmo está em contato com o robô desde a última vez que o robô estava na base, não importa onde este objeto estava quando a partida começou.
33 – Bolas Rolando até a base Não fica claro na regra de perda de contato se um objeto deve ficar onde ele estava quando há perda do contato ou quando ele entra em repouso. Esclarecimento: O objeto fica onde ele está quando entra em repouso. Isto significa que o robô pode jogar objetos para a base estrategicamente. Exemplo: Se o robô faz a bola rolar até a base, dá no mesmo que carregá-la. 2 precauções: 1) se o robô rola um objeto estrategicamente, certifique-se que isto irá funcionar em uma mesa que possa estar com um nivelamento ligeiramente diferente. 2) Arremessos considerados inseguros serão proibidos e o objeto será retirado de jogo, à critério do juiz.
34 – Roda da tempestade é objeto perdido Depois de disparar a tempestade, ela é considerada objeto perdido e pode ser retirada da arena se o time requisitar.
35 – Acertando os icebergs Não é considerado dano à arena acertar e mover os icebergs com o robô.
36 – "DENTRO" = qualquer parte dentro Um robô retornando à base precisa cruzar a linha da base com alguma parte do robô antes de você poder tocá-lo sem perder um dique. Dito de um modo diferente: O robô deve estar completamente dentro da base para começar, mas um robô retornando à base pode ser tocado assim que cruza a linha da base. Um cuidado: Certifique-se que os objetos que o robô carrega também cruzem a linha da base antes de tocá-lo.
37 – Estrategicamente movido Sobre a regra de robô ativo: O robô não precisa estar em movimento para estar "estrategicamente movendo" um objeto. Um objeto está sendo "estrategicamente movido" quando um robô ativo tem controle do mesmo, mesmo que um ou ambos estejam em repouso. OU SEJA: se seu robô captura um objeto fora da base e fica preso enquanto este objeto está fora da base, o objeto é retirado da arena e de jogo ao recolher o robô.
Nota para os times veteranos: Os torneios americanos nos levaram a crer que alguns dos times veteranos não se deram conta que as regras desse ano contêm mudanças gritantes em relação aos outros anos. Certifique-se que seu time leu e entende todas as regras e as P&Rs.
38 – Suspenso na Área Amarela Quadriculada
Para a missão Vença o relógio: o robô não precisa estar completamente na área amarela quadriculada, PORÉM seus CONTATOS COM A QUADRA precisam.
39 – Casa 1
Se seu robô usa um objeto estratégico para erguer a casa, não se preocupe com o juiz removendo-o conforme descrito na regra “Sobre”, pois ela não é obrigatória neste caso. A alavanca deve ter andado pelo menos metade de seu percurso para pontuar.
40 – Estrategicamente movido 2
Assim que um objeto fora da base chega à base, ele esta DENTRO da base, e você pode manuseá-lo (P&R 18, 21, 24 e 37). Então não há benefício estratégico para o robô mover este objeto mais para dentro da base, certo? É por esta razão que a regra do Robô Ativo Tocado não exige que um objeto que tenha chegado à base seja retirado de você.
41 – Área Amarela Quadriculada e parede norte
Se um robô está tocando a área amarela quadriculada quando a partida termina, e não está tocando o tapete fora desta área, o robô ganhará 10 pontos mesmo se estiver tocando outros objetos, incluindo modelos, objetos estratégicos e a parede norte.
42 – Tapete no canto sudoeste
O tapete SEMPRE é menor que a mesa. Este ano, o tapete deve estar junto do canto sudoeste da mesa, portanto haverá espaço inutilizado nas bordas norte e leste.
43 – Linha verde espessa
A linha verde espessa ao redor da área verde quadriculada NÃO É parte da área verde quadriculada. Esta linha é pare das PRAIAS BAIXAS.
44 – Ângulo do Laptop Você pode mudar o ângulo do monitor do laptop com a mão, mas o robô deve trazê-lo para a base antes. O robô pode mudar o ângulo a qualquer momento.
45 – Limpeza 2 Para aqueles que querem guardar objetos fora da mesa: A nova regra de limpeza não proíbe o uso de carrinhos, estandes, etc. algo que a maioria dos torneios tem permitido por uma década. Desde o começo: você não precisa dedicar uma das pessoas que vai a mesa especialmente para carregar uma caixa, mas é uma opção. Um carrinho ADEQUADO provavelmente será permitido, mas a resposta final cabe aos organizadores do evento, então verifique com eles, pois cada evento tem características únicas de espaço, assim como limitações.
46. Modelos danificados em missões
Pergunta: Algumas vezes nossos modelos de missão quebram. Eles serão colados nos torneios? Se um modelo quebra, como o juiz determinará de quem é a culpa?
Resposta: Os torneios tem a opção de colar seus modelos baseado na necessidade. Mas deixando isto de lado, o juiz lhe dará o benefício da dúvida a menos que fique óbvio que seu robô ficou louco.
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