FIRST do Brasil
For Inspiration and Recognition of Science and Technology

"... criar um mundo onde a ciência e a tecnologia são apreciados... onde jovens sonham em tornar-se heróis da ciência e tecnologia."

Dean Kamen, Fundador da FIRST

Perguntas & Respostas

1 – Laços Presos

Os laços nos eixos da parede mais ao sul devem ser colocados de leve e não pressionados.

 

2 – Posicionamento da parede “de guia” amarela

Estamos notando que o tapete está  sendo produzido até 6 mm mais curto no sentido leste/oeste em relação ao centro. Leve isso em consideração ao projetar e programar. Isso também faz com que a “parede guia” amarela pareça longa demais e não caber exatamente na sua marcação no tapete. Nossa resposta para isso é posicionar a extremidade que não possui junção de cada parede na marcação correta, e aceitar qualquer imperfeição  na outra extremidade. As dimensões norte/sul estão corretas.

 

3 – Sensor de cor

Como o “sensor de cor” dos kits comerciais de LEGO não aparece na lista de materiais elétricos permitidos na Regra 2, ele é proibido, mesmo que você queira usá-lo como sensor de luz.

 

4 – Tração

Se a forma plural “rodas ou esteiras” está causando confusão, pelo menos uma roda ou esteira serve. Ou seja: Uma ou mais serve.

 

5 – “Cordinha” com âncora

A Regra 23 se aplica mesmo se há uma âncora no final da “cordinha”.

 

6 – Quinta parede

A parede em cima das colunas não está  na vertical. Na verdade, ela está o mais longe possível de estar na vertical. Mas ainda é uma parede, e ao final da partida, o juiz vai contá-la como vertical ou não.

 

7 – Objetos perdidos: Exceções 1

Exceção ao terceiro item da Regra 25: o caminhão, quando não está em contato com a trava vermelha, pode ser considerado perdido. A trava vermelha sem caminhão ainda vale pontos.

 

8 – Acrescentando peças aos modelos de missão

Você só pode adicionar peças aos modelos de missão na Base. A mudança de regra A em relação a 2009 não adiciona a liberdade de tocar modelos fora da base. Isso violaria as Regras 17 e 27.

 

9 – Estacionado

Quando o robô precisa estar ESTACIONADO ao final da partida, ele deve estar permanentemente parado quando o sinal de final de partida for emitido.

 

10 – Se estender até a base não é alcançar a base

O quinto item da Regra 17 está  lá como uma ação amigável para os robôs que foram projetados para retornar à base, mas precisavam de uma ajudinha devido à precipitação do aluno ou um ângulo ruim. Porém, como tem havido uma crescente super-interpretação dessa mudança na regra, informamos aqui que o termo “atinge a base” como usado nas Regras 17 e 30 devem apenas ser aplicados quando o robô completa uma legítima e óbvia viagem à base. Extensões que deixam cair, desenrolam, disparam ou braços telescópicos, etc. usados explicitamente para evitar a penalidade de toque vão ser tratado como “cordinhas”, e não serão considerados parte do robô.

 

11 – Boneco de teste

O boneco de teste inteiro deve fazer parte do robô (veja Regra 11) e botão a botão. A Regra 16 permite que você coloque/carregue o boneco no robô antes do começo. O boneco pode tocar o tapete, mas deve permanecer intacto.

 

12 – Definição de rodas tracionadas

Rodas/esteiras tracionadas são aquelas que continuam a se mover mesmo depois que você erguer seu robô.

 

13 – Recompensas

A ponte é o modelo mais emocionante e desafiador de se subir na história da FLL. Foi projetada para pessoas que gostam de se arriscar e se divertir. Mas se avaliada pelo que ela pode trazer de benefícios, caçadores de pontos devem tentar também. Para ver quantos times tentariam a ponte sem um incentivo óbvio de pontos, colocamos o mesmo valor ou menos para ela que para a opção do alvo.

 

14 – Fácil separação

Garanta que qualquer coisa que você  adicione aos modelos de missão possam ser removidos em cerca de 15 segundos quando for a hora de deixar a arena.

 

15 – O robô não pode tocar o tapete

Para as opções de final de partida onde as rodas tracionadas do robô estejam tocando o deck da ponte amarela ou vermelha, o robô não pode tocar o tapete.

 

16 – Objetos perdidos: Exceções 2

Como as paredes sensorizadas podem pontuar tanto na vertical como em qualquer outra posição, elas nunca poderiam ser removidas como objetos perdidos sob a Regra 25 original. No entanto muitos times gostariam de removê-las. Então essa exceção está sendo dada: Se uma parede sensorizada for movida, você pode declará-la perdida, mas uma vez que a parede for removida da arena, o juiz vai marcar, ao final da partida, “apenas uma parede na vertical”, não importa a condição real das paredes. Isto reduz a pontuação máxima que você pode obter com as paredes para 10 pontos, então pense bem antes de declará-las perdidas.

 

17 – Objetos em Repouso

Objetos prestes a se tornar “perdidos” (removíveis) não são perdidos até estarem em repouso. Por exemplo, o caminhão não pode ser interrompido com a mão enquanto estiver se movendo.

 

18 – Desempate

Em raros casos onde é necessário desempatar e os métodos usuais de desempate por média e comparação de rounds  não são suficientes, haverá uma partida com as duas equipes.

 

19 – Dual Lock não é permitido no robô

Quando uma missão diz “qualquer sistema de retenção é aceitável” para seu boneco de testes no robô, isso não significa que você pode ignorar a Regra 2.” Tudo que for competir deve ser feito de elementos LEGO...” (Dual Lock não é permitido).

 

20 – Escopo da regra de objetos perdidos

Objetos perdidos incluem objetos soltos e que não valem pontos (como pilares pretos) assim como objetos que valem pontos e objetos estratégicos. Porém, se um objeto preso com Dual Lock é arrancado do tapete, é considerado “dano à arena” e o juiz deve tentar repará-lo (Regra 27).

 

21 – Robô após dano à arena

Sob a regra 27, o juiz deve tentar reverter a arena à sua condição antes do dano. Isso inclui (de maneira irreal) o robô. Ao contrário de outros objetos na arena, o robô frequentemente está se movendo e pode seguir fazendo modificações até que o juiz chegue à cena. Então estas regras são necessárias, principalmente para os juízes:

  • Se o robô danifica um marcador de acesso ao passar por cima dele ou ficando preso no mesmo, o time deve interromper o robô imediatamente e trazê-lo para base, perder um farol de alerta na vertical se houver um disponível no momento. Quaisquer modificações feitas pelo robô depois do ocorrido devem ser revertidas.
  • Se o robô danifica um marcador de acesso, mas imediatamente se afasta dele, o juiz deve decidir se o dano foi intencional.
    • Se o dano for intencional, o robô será interrompido conforme descrito acima.
    • Se o dano foi acidental, ou devido à uma Dual Lock defeituosa, o juiz deve simplesmente reverter o dano.
  • Laços e paredes de guia amarelas são sabidamente frágeis, e danos às mesmas serão analisados cuidadosamente com o “benefício da dúvida” (o robô não será interrompido a menos que o time o queira). MAS ...não conte com o fato delas quebrarem – os organizadores do evento tem permissão para colar as peças.
  • Oficialmente não temos preocupação com os demais modelos.

22 – Laços bônus

A página das missões diz que os laços cinza de bônus são independentes dos vermelhos. Isso significa que eles não têm nada a ver um com o outro. Isso não significa que você pode ganhar apenas um deles. Você pode ganhar os dois

 

23 – Laços quebrados

Sobre decisões de benefício da dúvida para laços quebrados (P&R 21) – na parede sul, o juiz deve ver uma tentativa de LEVANTAR para ter dúvida sobre o laço ou sua condição. Quando um laço se parte após uma tentativa mal sucedida de levantar, se o robô conseguir trazer parte dele para a base, irá pontuar. Puxar repetidamente até ele se partir será encarado como dano intencional à arena, e o que chegar à base será retirado de jogo.

 

24 – Calibração de sensores

Calibração de sensores de luz é  permitida como parte da sua rotina de preparação, e entende-se que você precisa fazê-lo fora da base.  Ao fazê-la, não toque em nada além do seu robô.

 

25 – Mais sobre dano à arena

O P&R 21 não é uma desculpa para destruir a arena. Dano intencional à arena nunca será permitido.  Onde o P&R 21 diz que você pode esperar o benefício da dúvida, certifique-se que você leu a última parte da Regra 32. Deve haver alguma dúvida – se seu robô acabou de quebrar uma parede amarela, por exemplo: se o juiz tem CERTEZA que sua estratégia causa danos regulares à uma parede montada corretamente, e você ou projetou assim ou não fez nada para mudar, você receberá o raro, porém sério, “dano à arena”. O robô será interrompido e deve reiniciar, todas modificações à arena devem ser desfeitas e você pode perder um farol. Se você ficar tentado a questionar a decisão ou defender sua estratégia destrutiva, você deveria pular essa parte e se concentrar no seu robô.

 

26 – Algumas estratégias permitidas

Algumas estratégias permitidas (não há novas interpretações aqui – tudo isso vêm de um estudo sério das missões e regras):

  • O próprio robô pode contar como “dispositivo de transporte feito pelo time”.
  • Paredes sensorizadas podem contar como na vertical em qualquer lugar, até na base, e fora das bordas do tapete.
  • Faróis de alerta na base podem ser colocados na vertical com a mão a qualquer momento.
  • Sentado/em pé pode ser em relação ao veículo OU ao horizonte. Qualquer um é permitido.
  • Um robô entrando na base do norte deve ser tratado do mesmo modo que um entrando do leste. Desde que chegue, pode ser trazido para a base junto com sua carga (sem esquecer do P&R 10).

27 – Anéis de borracha lego

Sim, os anéis de borracha que vieram no seu kit LEGO podem ser usados no robô. Eles vêm em várias cores. Os anéis mais finos também são elementos LEGO permitidos.

 

28 – Boneco de teste e robô

Sem modificações. A exigência da missão original: que o boneco esteja a bordo do robô, era misteriosa para muita gente. Então criamos o P&R 11. Já a Regra 11 diz que para ser uma parte do robô, o objeto não pode cair quando o robô é virado ou balançado. Isso significa que as situações mostradas nas figuras junto ao texto das missões não pontuam mais. Quem estiver confuso sobre isso deve olhar a Regra 33. P&R 11 ainda se aplica.

 
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